зміст
попередня стаття наступна стаття на головну сторінку

Максим Логаш

Комп’ютерна субкультура – альтернатива модерного суспільства

© М.Логаш, 2001

Львів завжди був знаний величезною кількістю кав’ярень та кнайп. Але останнім часомьо серед вивісок із класичним написом “Кафе”, “Чанахи”, “Бар” тощо, почали з’являтись йдещо незвичайні – “Ігровий клуб”, “Інтернет-кафе”, “Комп’ютерний клуб”. Їх швидко зростаюча популярність серед певних кіл молоді приваблює дедалі більшу увагу ЗМІ, влади, бізнесових кіл. Спробуємо розглянути це явище та відповісти на питання: “Що таке комп’ютерні клуби і що робиться всередині?”

Під терміном “комп’ютерний клуб” ми розуміємо наявність у певному приміщенні певної кількостиі комп’ютерів, об’єднаних у локальну мережу, які використовуються для надання комп’ютерних послуг за схемою: “заплатив – сів на певний час за комп’ютер – пішов, коли час вийшов”. Це визначення дещо спрощене й узагальнене, тому розберімо, які ж бувають клуби і як в них утворилась комп’ютерна субкультура ..

Комп’ютерні клуби (КК)

Сьогодні КК за кількістю комп’ютерів і переліком послуг можна розділити на три великі групи:

1. Великі КК

Кількість комп’ютерів у деяких значних КК у містах СНД (як, скажімо, Москва, Санкт-Петербурґг) сягає 120-160. Такі “комп’ютерні міста” працюють цілодобово, мають у своєму складі кафе або бар і вміщують в собі інші напрямки комп’ютерної індустрії та індустрії розваг: комп’ютерні магазини, більярдні зали, дискотеки тощо. Такі клуби, як правило, мають власні Інтернет-сайти та можуть надавати послуги провайдера. Розраховані вони на величезну кількість поточних відвідувачів і часто нагадують систему “Мак-Доналдз” – масово, якісно, дешево, швидко, зручно.

2. Середні КК

Те, що особисто я називаю “власне КК”. Кількість комп’ютерів 10-30, як правило – Інтернет, може бути невеличкий бар, або, принаймні, холодильник із пивом, прохолоджувальними напоями. Такі клуби намагаються створити власний стиль в інтер’єрі, клубній політиці, ставленні до відвідувачів. Це робиться з орієнтацією на коло постійних клієнтів (100-300 чоловік), чим такі подібні КК дуже нагадують невеличкі та середні бари з девізом: “Почувайте себе, як удома!”

Середні клуби часто диференціюють напрямки роботи – переважно Інтернет, або переважно ігровий напрямок. Це проявляється в деталях інтер’єру та технічних особливостях комп’ютерів: під Інтернет немає потреби ставити потужні, а отже дорогі комп’ютери, водночас, користувачі Інтернету полюбляють тихі кабінки, де можна розкласти записну книжку, документи, необхідні для роботи, та інше. В ігрових же клубах інтер’єр робочого місця не займає чільного місця серед потреб клієнтів, тут потребують потужних комп’ютерів із якісним графічним зображенням та звуком.

3. Маленькі КК

Кількість комп’ютерів 4-5. Їх можна назвати “квартирними клубами”, оскільки вони часто розташовані в приміщеннях студентських гуртожитків, помешканнях, у вільних приміщеннях офісів або крамниць. Віртуальний клуб може бути створений шляхом поєднання кількох комп’ютерів, які стоять у різних квартирах одного будинку, їхніми власниками для проведення вільного часу (так була створена свого часу одна з найсильніших команд Львова з комп’ютерного спорту 9BNet, названа за номером будинку). Маленькі клуби нечасто приєднані до Інтернету, і взагалі, часто створюються не задля потужної комерційної діяльності діяльности з перспективою розвитку, а задля можливостиі підзаробити та проводити час із друзями.

Після короткого ознайомлення із самими клубами, придивімось ближче до відвідувачів.

Клієнти клубів

Переважно відвідувачами клубів є підлітки та молодь у віці 12-25 років. Школярі цікавляться виключно забавками, а студенти полюбляють і побавитись, і посидіти в Інтернеті. Щодо жіночої половини людства, то в комп’ютерних клубах вона репрезентована надзвичайно бідно, причому дівчат та жінок цікавить переважно Інтернет, а ігри – надзвичайно рідко. Відсутність комп’ютера вдома не характерна для відвідувачів клубів, як помилково вважають, і багато клієнтів КК мають комп’ютери вдома або на роботі. Отож, КК відвідують не лише задля того, аби посидіти за комп’ютером. Диференціація за напрямками “ігри” та “Інтернет” потребує розгляду категорій клієнтів цих груп.

Шанувальники Інтернету

Простори Інтернету використовуються відвідувачами клубів або для пошуку інформації будь-якого напрямку, або для спілкування. Причому, за кількістю використаного клубного часу друга категорія шанувальників Інтернету явно переважає. Чому? Сучасне суспільство не дає можливостиі для повноцінного безпосереднього спілкування молоді, часто обмежуючи молоду людину занадто вузьким колом псевдодрузів, змушуючи шукати якусь альтернативу. Інтернет-простір надає можливість спілкування з величезною кількістю людей в різних закамарках світу. До того ж, непрямий віртуальний контакт призводить, з одного боку, до повного розкриття людини в спілкуванні, не обмежуючи її в словах та виразах. Класичний приклад цього явища – молода (бувала) дівчина (вже не дуже), тендітна (товста), синьоока (кароока), скромна (нахабна) і інтелігентна (інколи просто тупа) в буденному житті, у чат-просторі криє співрозмовника багатоповерховою нецензурщиною, отримуючи задоволення від того, що може викинути свої емоції повністю і без обмежень. З іншого боку, непрямий віртуальний контакт дає можливість фантазувати, описуючи співрозмовнику той образ, ким хотілось би бути, таким чином, мрія людини стає реальністю принаймні у віртуальній Інтернет-спільноті. Ця ситуація описується добре змальована у карикатуріою, де на різних кінцях Інтернет-зв’язку мережі сидять чоловік та жінка. Чоловік (лисуватий, з відвислим животом, у подертих штанях та брудній майці, сидить в пошарпаній хаті): “Я – “Супермен”! Синьоокий блондин із пишною чуприною. В мене сильне, м’язисте тіло, мужній погляд. На мені костюм від Келвін КляйнCalvin Klein. Зараз я сиджу, попиваючи бренді на своїй віллі”. Жінка (страшна, целюлітна, вицвіла, в бородавках, сидить в зашмальцованому халаті): “Я – “Мегазірка”! Шикарна брюнетка з даними 90-60-90 та тілом Афродіти. На мені – сукня від ValentinoВалентино, я сиджу за комп’ютером у власному салоні краси”. Так виникають імена Суперблонді, SexyFox, HotMan, або й зовсім непристойні. Найчастіше на це явище можна натрапити у чатах із сексуальною тематикою або загальнотематичних. Але загалом тематика Інтернет-чатів та форумів найрізноманітніша, і часто навколо певного чата збирається коло людей, що які постійно відвідують його, створюючи віртуальні клуби: фан-клуб поп-зірки, науковий гурток або клуб шанувальників пива.

Часом це призводить до того, що людині стає цікавіше спілкуватись із своїми знайомими в Інтернеті, аніж із тими, кого вона бачить щодня, а отже, така людина може відмежовуватись від оточуючих, намагаючись весь вільний час витрачати на спілкування в Інтернеті. Трапляється й таке, що віртуальні знайомства переростають у безпосередні.

Фактично, ту людину, яка заходить до КК лише задля того, щоб “посидіти в чаті”, можна віднести до субкультури КК лише умовно, адже вона є пасивним суб’єктом у клубних відносинах, для неї клуб – лише засіб отримати доступ до Інтернету і вона, принаймні спочатку, майже не спілкується з іншими відвідувачами клубу.

Шанувальники комп’ютерних ігор

Це ті, на кому, власне, тримаються клуби як певний феномен, це ядро відвідувачів будь-якого ігрового клубу, а отже – осердя даної субкультури, – субкультури з власною ієрархією, законами, ба навіть іменами. Життєдіяльність даної субкультури в середовищі КК називається “ігровий рух” і базується на комп’ютерних іграх.

Комп’ютерних ігор сила-силенна, сьогодні їх класифікують, використовуючи різноманітні методи, беручи за основу такі чинники й параметри, як, наприклад, тип зображення, кількість учасників, графічна основа, технічна база, першоджерело гри тощо. Нас цікавить власне загальний поділ ігор за кількістю гравців, які беруть участь у грі, та їхніми ігровими взаємовідносинами. За цим принципом ігри поділяються на дві групи: singleplayer сінґплеєр та multiplayer малтіплеєр – один гравець або декілька гравців. Перш ніж перейти до огляду цих груп ігор, визначимось із термінологією та іншими особливостями ігрового руху.

Деякі терміни ігрового руху:

Нік, або нікнейм (від англ. nickname) – ім’я, яким гравець підписується в грі. В даному випадку воно є більшим, аніж просто підпис в грі – “нік” є паспортною частиною людини як суб’єкта даної субкультури. Мало хто знає конкретного гравця, як, скажімо, Андрія Бикодрайка – його знають, як MegaBoss’а. І якщо цю людину з кимось знайомитимуть, то відрекомендують так: “Це – MegaBoss. Він їздив минулого місяця до Києва на чемпіонат з Quake III і файно там виступив”. Тому в клубі рідко можна почути звернення по імені. “Нік” одночасно дає можливість підсвідомо чітко відокремити життя людини в клубі і поза клубом.

Клан слово, яке часто лякає батьків, коли дитина каже: “Мене взяли до клану!” Це Насправді це просто певна компанія гравців, які тренуються разом, виступають разом як команда на змаганнях та турнірах із комп’ютерних ігор та проводять разом гуртом багато часу. Кожен клан має власну назву, яку гравці “клану” розташовують під час ігри біля “нікау”, наприклад, – MegaFuck-[LSD]. Найзнаніші в Україні клани не просто грали разом, а часто брали надзвичайно активну участь у формуванні ігрового руху, організовуючи чемпіонати та офіційні зустрічі команд, відкриваючи власні Інтернет-сторінки, де висвітлювали ігрові новини. Деякі з часом відкрили власні клуби. Серед найвідоміших кланів України слід назвати KPD, MASK, HR, MAN, SYS, DMM.

Кланова війна – офіційна зустріч двох кланів, про яку заздалегідь повідомляють. Перемога в клановій війні піднімає популярність клану, робить його відомішим. Зустрічі серед найсильніших і найвідоміших кланів, як бої боксерів-професіоналів у надважкій вазі, трапляються не часто. Вони приваблюють увагу шанувальників комп’ютерних ігор, результати та демо-фільми з таких боїв уміщають в Інтернеті.

Тато, батько, “атєц – суперечливий термін, чіткого й однозначного визначення якому нема. Це радше віртуальна регалія, якою нагороджують тих, хто досягнув великих успіхів у чемпіонатах та офіційних поєдинках, або суттєво вплинув на формування ігрового руху.

Ламо, ламак, ламер (від англ. lammer) – також неоднозначний термін, що найчастіше означає – невдаха, той, що хто часто програє, той, що нічого не вміє. Цей термін не є образливим, радше саркастичним. Тому абсолютно нормальною є ситуація, коли 12-річний школяр, вигравши поєдинок в StarCraft у 25-річного власника лотка на ринку, називає його ламером – він констатує факт перемоги, яка можлива лише в віртуальному світі комп’ютерного спорту. Але в офіційних війнах відомих кланів намагаються все ж уникати навіть сарказму в постматчевих обговореннях, підкреслюючи повагу до противника, незважаючи на поразку чи перемогу.

Тепер розглянемо принципові моменти ігор типу сінґплеєр (Singleplayer) та малтіплеєр (Multiplayer).

SingleplayerСінґплеєр

Більшість ігор сьогодні підтримують обидва режими, дозволяючи людині самій грати проти комп’ютера, або з друзями по мережі в одну й ту ж гру.

Ми згадаємо лише той прошарок singleplayer сінґплеєр-ігор, які найчастіше використовують у клубах і яких вимагають клієнти.

Отже, коли людина, заходячи в гру, тисне на кнопку “singleplayer”, вона чекає від гри захопливого сюжету, що може нагадувати казку, або динамічнийий бойовик, виконавцемз гравцем у головноїій ролі в якому буде сам гравець, яскравости та естетичности зображення, якісного звуку та енергійної музики в супроводі. Ясно, що всім цим можна насолодитись і вдома, маючи власний РС у себе в кімнаті, але тільки в КК гравець зможе емоційно обговорити труднощі проходження останнього рівня, отримати купу цінних порад та порадити, в свою чергу, щось із власного досвіду. Спробуйте просто спитати у компанії школярів, які сидять у клубі, хто з героїв найсильніший в Diablo II, і ви почуєте цілу лекцію на цю тему, яка емоційно розгортатиметься по цілому клубу, переростаючи в загальне обговорення із протилежними точками зору на це питання.

ОтжеОтже таким чином, сінґплеєр-singleplayer ігри в межах КК перестають бути просто грою для однієї людини – вони стають підґрунтям для спілкування. Особливо це стосується RPG ігор, які до певної міри нагадують тамагочітамаґочі. В цій категорії ігор гравець створює власний персонаж, яким він керує упродовж гри, допомагаючи йому забезпечити себе одягом, зброєю, їжею, керуючи ним в сутичках та в розмовах із комп’ютерними персонажами. Як правило, у момент гри людина підсвідомо дещо ототожнює себе з комп’ютерним персонажем, переживаючи його поразки і перемоги як власні. Часто гравець навіть називає персонажів своїм власним ім’ям. Але не будемо заглиблюватись у психологічні аспекти RPG ігор, лише підкреслимо, що саме вони дають багате підґрунтя для спілкування між клієнтами клубів.

Класична картина з життя клубу – двоє гравців обговорюють своїх героїв, як власних вихованців, перераховуючи нові речі на для них та останні пригоди своїх “пасинків”.

Сінґплеєр-Singleplayer ігри займають своє стабільне місце в клубах, формуючи навколо себе специфічний ігровий рух. Особливістю цього руху є його певна флегматичність, тобто стосовна спокійність та врівноваженість у відносинах між суб’єктами, порівняно із рухом, який формується навколо multiplayer малтіплеєр-ігор. Це пов’язано із відсутністю безпосереднього протистояння та боротьби між гравцями, відсутністю переможців та переможених, а звідси і меншої емоційности у стосунках.

MultiplayerМалтіплеєр

Режим гри, який дозволяє одночасно брати участь в грі двом або більше гравцям за допомогою мережі. В КК це – локальна мережа (LAN), що з’єднує кілька комп’ютерів в єдиний ігровий віртуальний простір, де й відбуваються події. За типом взаємовідносин гравців режим multiplayer малтіплеєр поділяється на два види – co-operative та death-match.

Co-operative: режим, який дозволяє гравцям виступати разом проти комп’ютерних ворогів. Цей режим не надто популярний, зазвичай гравці поступово шукають можливість “насолити” одне одному, перетворюючи co-operative у протистояння. Це пов’язано із відсутністю в більшості ігор реального опору з боку комп’ютерних опонентів команді гравців. Виключенням є такі ігри, як Diablo II або Commandos, де режим співдружності співдружности реалізований надзвичайно цікаво, фактично автори саме балансуванню цього режиму приділили найбільше уваги, і це їм вдалося. Але ще раз підкреслюю – сьогодні ці ігри залишаються виняткамиключенням у КК.

Death-match: режим гри, при якому гравці протидіють один одному, частіше за всенайчастіше через відсутність комп’ютерних опонентів взагалі. Залежно від кількостісти гравців та їхніх взаємовідносин death-match режим може бути трьох видів – дуель (duel – два гравці грають один проти одного), кожен за себе (free for all – більше двох гравців грають кожен за себе) та командна гра (team – всі гравці поділяються на дві команди і грають команда на команду). Власне death-match режим і збирає найбільшу за кількістю, найемоційнішу, найрухливішу та найгаласливішу аудиторію в КК. Азарт боротьби людини з людиною в комп’ютерному просторі, наявність переможців та переможених – все це породжує вир емоцій, відносин, спілкування та суперечок. Це іноді відлякує від власне ігрових КК шанувальників Інтернету чи тих, хто ще не цікавився іграми взагалі. Як можна щось написати в чаті чи знайти щось на науковій Інтернет-сторінці, коли поряд триває емоційна боротьба 4 на 4 в StarCraft, яка супроводжується галасом, вигуками: “Танки зліва!... Прикрийте з повітря!... Де підтримка, грана мама!?” Часом це закінчується тим, що шанувальник Інтернету або намагається приходити у спокійніший час, або шукає виключно Інтернет-клуб, або, не витримавши спокусливого запаху адреналіну, приєднується до гравців, автоматично знаходячи нових знайомих.

Отже, маємо всі підстави говорити, про створення нової постмодерної суспільної субкультури, породженої комп’ютерним світом, із системою власних пріоритетів, інтелектуальних парадигм розвитку та доволі широкого кола прихильників-носіїв певної ідеології. Вони прагнуть до легалізації своєї субкультуральної спрямованости, і доволі часто створюють сильні колективи однодумців. Важко оцінити їхню роль у створенні нового світу цією культурною потугою, бо ця генерація ще не сказала свого власного слова у створенні нового світотлумачення. Вони породжують систему нового мислення, систему новітніх оцінок та рішень, часто не пов’язаних із мораллю. Вони зорієнтовані на штучний світ із ідеальними законами математизованого простору-часу. Головне – досягти результату, адже ігри вимагають насамперед результативностісти, й естетика відходить на другій план, а етика зникає взагалі. З одного боку це добре, бо розвивається раціоналізоване мислення, швидкість реакції, піднімається рівень логічного сприйняття проблеми тощо. Але водночас зникають “смак” та “запах” світу. Мислення переходить зі щабля якісно повнішого на рівень можливо глибший та точніший, але без сумніву набагато бідніший. Система образів, породжувана вільним мисленням перед ще несхопленим світом є потенційно багатшою на можливі вирішення проблем. А чим більша кількість варіантів вирішення нематематизованих схем, тим жвавіше людський мозок відгукується на запити світу і творить своє розумове буття. Система ж комп’ютерної реальностісти прагне якомога більшого підкорення мислення своїм вимогам та потребам. І людина переходить до стану тимчасової залежностісти від світу іншого мислення, втіленого у віртуальній реальності.


ч
и
с
л
о

24

2002

на початок на головну сторінку